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敵メダロットのステータス

enemys_status.html Last edited: 2012-07-01

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はじめに

この文書は、メダロット1に登場する敵メダロットのステータス——メダルのレベル、熟練度、性格と相性——の決まり方について記したものです。

この文書の内容は、作者が独自にメダロット(クワガタバージョン)の内部を解析した結果に基づくものですので、多くの誤りを含むものと思われます。また、はっきりと正確であることを確かめたものだけではなく、憶測を含めた記述も多々ありますが、基本的にそれらの区別はしていません。以下を読まれる方はその点について御理解をお願いします。

レベルの決定

敵のメダルのランク、レベルは、次の式で別々に計算されます。

+敵メダロッターの固有レベル
+現在地のマップレベル
+ストーリーの進行によるランク補正

=ランク、レベル

固有レベル、マップレベルについては、それぞれ敵メダロッターのリストエンカウントリストを参照して下さい。

三つ目の値は、下表のようにストーリーの進行と共に高くなります。

ランクの補正進行
+0ストーリーの開始から、メダル発掘現場でロボロボ団を倒すまで 
+1本大会優勝まで
+2ビーストマスターを倒すまで
+3エンディング後

ランク、レベルはそれぞれ10(=A)、6を超えません(レベルの合計が7以上でもランクが繰り上がったりはしません)。計算の仕組みの上では、敵のレベルはA-6が最大ということになりますが、実際にはA-0を超えるような組み合わせはないようです。また、敵のメダロットが複数いる場合、レベルは全て同じになります。

例として、「エンディング後にメダロット社2Fでくノ一Aと戦う」という場合を考えます。「メダロット社2F」のマップレベルは1-6、「くノ一A」の固有レベルは2-4、エンディング後のランク補正は+3であるため、メダルのランク、レベルは6-6となります。

性格と相性値の決定

敵のメダルには性格値(攻撃・防御・特殊)が設定されておらず、全て0となっています。従って、性格は常にメダルに初期設定されたものになります(メダルと熟練度参照)。

また、相性値もヒカルが手に入れるメダルとは異なり、メダルのランクが0の場合は1、3〜8、10の中から無作為に選ばれ、ランクが1〜Aの場合は一律で9となります†1。敵メダが複数いる場合、同じ値になるとは限りません。各メダごとに独立した相性値を持ちます。

熟練度の決定

敵メダルの熟練度は、メダルの種類、レベルによって決まりますが、ランダムな補正も加わります。まず、各メダルに設定された固有熟練度が計算の元になります(下表)。最終的に算出される熟練度は最低でもこの数値を上回るものになります。

固有熟練度(空欄はすべて0)
メダルなぐるがむしゃらうつねらいうちおうえんまもるなおすそのほか
クワガタ16168
カブト16168
トータス168
クラゲ816
クマ168
クモ816
ヘ・ビー168
クイーン816
クラーケン168
フェニックス816
ユニコーン8816
ゴースト8816
ナイト8816
マーメイド8816
ペンギン168
コウモリ888
カッパ888
オオカミ824
カメレオン824
ウサギ824
サル824
デビル88888
エンジェル16168
ドラゴン88168
しのび16888
エイリアン24
ネコ816816
?88888888

8つの熟練度それぞれについて、計算式は以下のようになります。

+固有熟練度
+(固有熟練度/8 + ランダム補正) × (実レベル/2 + 1)
+(固有熟練度/8) × ランク

=熟練度

熟練度の範囲は0〜99です。また、除算は全て切り捨てです。敵メダが複数いる場合、熟練度は各メダごとに独立に計算されます。

上の計算式の「実レベル」は、ランク×7+レベル で求まります。「ランダム補正」は次のテーブル中の一行が無作為に選ばれます。

ランダム補正
なぐるがむしゃらうつねらいうちおうえんまもるなおすそのほか
+2+1+0+0+0+1+0+0
+1+2+0+0+0+0+0+1
+0+0+2+1+0+0+1+0
+0+0+1+2+1+0+0+0
+0+1+0+0+2+0+1+0
+1+0+0+0+0+2+0+1
+0+0+1+0+1+0+2+0
+0+0+0+1+0+1+0+2

†1  この「仕様」はやや不自然に見えます。周辺の処理を読む限りでは、ランクに関わらずランダムに相性値を設定するつもりが、些細なバグのためにこうなってしまったようです。